Introdução

Criar efeitos visuais convincentes é essencial para imersão em jogos, e partículas de fumaça estão entre os elementos mais versáteis. Neste tutorial baseado no vídeo de Axebit Games, exploramos como implementar um sistema de fumaça dinâmico no Unity usando Particle System e texturas personalizadas.

Configurando o Particle System

O vídeo demonstra como começar com um Particle System básico e ajustar parâmetros como:

  • Forma de emissão e direção das partículas

  • Curvas de tamanho e transparência ao longo do tempo

  • Velocidade inicial e força gravitacional

  • Texturas personalizadas para variação visual

Uma dica interessante do tutorial é como texturas diferentes podem alterar completamente a percepção da fumaça - desde nuvens densas até vapores sutis. Vale experimentar com vários assets para encontrar o estilo que combina com seu projeto.

Aplicações Práticas

No exemplo demonstrado, o efeito foi aplicado em dois cenários distintos:

  • Uma fogueira campestre com fumaça oscilante

  • Uma cabana em chamas com colunas de fumaça mais densas

O que muitos não consideram é como pequenos ajustes no lifetime (tempo de vida) das partículas e na turbulência podem simular condições ambientais. Vento forte? Aumente a turbulência. Ambiente úmido? Estenda o lifetime para partículas mais persistentes.

Para quem prefere soluções rápidas, o vídeo menciona que é possível usar sprites padrão do Unity, mas o resultado terá características visuais diferentes - menos orgânicas e mais uniformes.

Otimização e Performance

Sistemas de partículas podem impactar significativamente o desempenho, especialmente em dispositivos móveis. Algumas considerações importantes:

  • Controle o número máximo de partículas simultâneas

  • Utilize LOD (Level of Detail) para versões simplificadas à distância

  • Considere baking para cenas estáticas

Personalizando o Comportamento da Fumaça

Para levar seus efeitos de fumaça além do básico, experimente ajustar parâmetros menos óbvios que podem fazer toda diferença. O módulo Noise, por exemplo, permite adicionar turbulência orgânica que imita o movimento natural da fumaça no ar. Comece com valores baixos (0.1-0.3) para evitar que as partículas se comportem de forma caótica.

Outro aspecto frequentemente negligenciado é a rotação das partículas. Ativar "Randomize Rotation" e ajustar a velocidade angular pode criar a ilusão de volumes de fumaça girando e se misturando. Combine isso com uma curva de tamanho não linear para partículas que começam pequenas, expandem e depois encolhem antes de desaparecer.

Integração com Iluminação e Sombra

A interação da fumaça com a iluminação da cena é crucial para realismo. No material das partículas:

  • Experimente com shaders "Particles/Standard Surface" para receber luzes dinâmicas

  • Ajuste o modo de blending entre "Additive" e "Alpha Blend" conforme a densidade desejada

  • Considere ativar "Cast Shadows" para fumaça muito densa em cenas com luz direcional forte

Um truque pouco conhecido é usar um gradiente de cor baseado na velocidade das partículas. Partículas mais rápidas (como as próximas à fonte de calor) podem ter tons mais claros ou até avermelhados, enquanto as que desaceleram assumem cores mais escuras. Isso simula o resfriamento natural da fumaça ao se afastar da fonte.

Desafios Comuns e Soluções

Muitos desenvolvedores enfrentam problemas com:

  • Clipping com geometria: Partículas desaparecendo ao colidir com objetos. Solução: Ajuste o "Collision" module ou use planos invisíveis como barreiras

  • Padrão repetitivo: Quando as partículas parecem muito uniformes. Solução: Misture 2-3 texturas diferentes e randomize sua aplicação

  • Transições abruptas: Fumaça que aparece ou desaparece de forma não natural. Solução: Trabalhe com curvas suaves de opacity e size over lifetime

Para projetos que exigem fumaça interativa com física, vale explorar o módulo External Forces. Ele permite que ventos regionais ou explosões afetem o comportamento das partículas de forma localizada, criando efeitos como fumaça sendo "empurrada" por rajadas de vento ou sugada por ventilação.

Originally published on YouTube by Axebit Games on Jun 27, 2025